Klaus Wolschner  Texte zur Geschichte und Theorie von Medien & Gesellschaft

Über den Autor

www.medien-gesellschaft.de


III
Medien
-Theorie

Cover WI

Neue Medien,
neue Techniken des Selbst:
 Unser digitales Wir-Ich

ISBN: 978-3-754968-81-9

Cover VR

Über die Mediengeschichte der Schriftkultur und ihre
Bedeutung für die
menschliche
Wirklichkeits-Konstruktion
im  Jahrhundert
des Auges:
Virtuelle Realität
der Schrift

ISBN 978-3-7375-8922-2

COVER AS

Wie wir wahrnehmen,
was wir sehen:

Augensinn und
 Bild-Magie

ISBN 978-3-7418-5475-0

Cover GG

Über religiöse Körpergefühle und die kommunikative Kraft
der großen Götter von Christentum, Islam und Moderne:
Wie Glaubensgefühle
Geschichte machen

ISBN 978-3-746756-36-3

Cover POP2

Über traditionelle
Herrschafts-Kommunikation
und neue Formen der
Medien-Demokratie:
Wenn der Pöbel
online kommt

ISBN: 978-3-756511-58-7

 

Mamutjäger vor der Glotze Kopie

Bigger than Life:
Mammutjäger vor der Glotze

2014
 

Warum beschäftigen sich Menschen mit unterhaltsamen Themen und verbringen viel Zeit damit, sich unterhalten zu lassen?  Was bedeutet es, dass diese Unterhaltung heute vor allem „medial“ vermittelt konsumiert wird? Warum sehen wir vor allem und besonders gern Filme über Sex und Gewalt, über Liebe und Rivalität? „Fernsehen bietet in aktueller, kulturell modifizierter und konsumentenorientierter Aufbereitung bevorzugt jene Formen von Stimuli und menschlichen Interaktionen dar, die in der Umwelt der menschlichen Prähistorie wichtig waren,“ formuliert der Medienwissenschaftler und Biologe Matthias Uhl.

Was suchen wir in den Medien? Was macht unser Gehirn damit? 

Audiovisuelle „Bewegtbildmedien“ sprechen die beiden wichtigsten Sinne an: Sehen und Hören.  Divergierende optischen und akustische „Botschaften“ werden im Gehirn in der Regel zu einem einzigen stimmig erscheinenden Eindruck verrechnet. Das menschliche Gehirn ist darauf ausgerichtet ist, auch bei fragmentarischem Input die „Information” so zu konstruieren, dass der Mensch reaktionsfähig ist. Das reizverarbeitende System ist nicht darauf ausgelegt, die Wirklichkeit komplett oder „authentisch“ abzubilden, wie auch. Es geht darum, adäquates und schnelles Handeln zu ermöglichen.
Wobei sich zu informieren und sich zu unterhalten zwei für den Menschen austauschbare Erscheinungsformen dieses Bemühens sind, handlungsrelevante Umweltinformationen zu bekommen und zu verarbeiten. Menschen sind nicht an reale Ereignisse gebunden, wenn sie bei sich emotionale Zustände hervorrufen wollen. „Vielmehr genügt", wie Gerhard Roth schreibt, „das Vorliegen einer bestimmten kritischen Menge von Daten, damit das vollständige Bild einer Gestalt hergestellt werden kann." Nur daher erklärt sich, dass Trickfilme auch emotional wirken können. 
Geschmack und Präferenzen der Medien-Nutzer zeigen sich nirgends so klar wie an der Kinokasse.  Warum begeben sich Menschen in einem nur einseitig mit wechselfarbigem Licht beleuchteten Raum, anstatt aus ihrem Wohnzimmerfenster zu blicken oder spazieren zu gehen? Der Kinosaal organisiert ein Maximum an Wirkung durch den abgedunkelten, akustisch isolieren Raum und die weitgehend konstante Körperhaltung im Kinosessel. 
Unter diesen Bedingungen sehen sich Menschen gern auch Handlungen an, die sie im realen Leben meiden würden - Morde, Monster und Kriege. Ein normaler Tod interessiert auf der Leinwand genauso wenig wie das gute Essen. (Was interessiert, ist die Liebes-Kommunikation beim Essen.)

Gesucht werden emotionale Zustände, die unsere kognitiven Mechanismen deutlich mehr aktivieren als normale Alltags-Erfahrungen. So gibt einen Hang zu großen Gefühlen, eine „Lust an der medialen Stimulation des affektiven Spektrums“ (Uhl) und da scheint es kaum einen Ermüdungseffekt zu geben – bestimmte Filme können wir immer wieder sehen und die Handlungskonzentrate der Filme sind eigentlich immer wieder dieselben. Filme bieten eine in der Wirklichkeit nicht anzutreffende Häufung von existenziell wichtigen Geschehnissen in extrem knapper Zeit, die außergewöhnlich starke emotionalen Reaktionen hervorrufen - „bigger than life”. Menschen wollen offenbar bestimmte emotionale Zustände erleben, und zwar viel konzentrierter als im wirkliche Leben. Filme sind aufwühlend, packend und mitreißend, weil unsere unbewusste, emotionale Verarbeitung nicht zwischen realem und medialem Input unterscheidet.

Trotz der emotionalen Erregung handeln wir Kinobesucher aber nicht adäquat. Kinobesucher wissen, dass alles hier Kino ist. Kein Sterbender wird getröstet, kein Mord wird im Kino verhindert, es erscheint geradezu peinlich, wenn ein Zuschauer einen bedrohten Kino-Helden mit einem lauten Angstschrei warnt. Aber Herzschlag, Schweißdrüsen und Tränen beweisen, dass die vorgespielten Handlungen irgendwo im Gehirn (subkortikal) so verarbeitet werden als handele es sich um Realität. Liebe und Leid auf der Leinwand lassen uns nicht kalt. Genauso können viele Spinnen- oder Schlangenphobiker kaum zwischen echten Schlangen und Schlangenbildern unterscheiden – sie sind nur unter großen Schwierigkeiten imstande, Bilder ihrer Angstobjekte zu berühren. 

Das Erleben von Gefühlen ist einer der wichtigsten Gründe, warum wir Medien nutzen. „Es macht uns traurig, wenn das sympathische Paar in einem Liebesfilm nicht zusammenkommt, und wir empfinden Glück, wenn sich beide zum Schluss doch finden. Es ist fast so, als würden wir es selbst erleben. Bei Horrorfilmen fürchten wir uns mit den Opfern, bei Actionfilmen fiebern wir mit dem Helden mit, und beim Dschungel-TV ekeln wir uns, wenn glitschige Würmer gegessen werden müssen. Im Internet unterhalten uns Videoportale, die Menschen in peinlichen Situationen zeigen. Die Erzeugung von Schock, Ekel, Angst, aber auch Schadenfreude durch mediale Darstellungen werden offensichtlich gewollt, denn sonst würde sich niemand der Konfrontation mit solchen Bildern aussetzen.“ (Frank Schwab)

Was genau ist eine Emotion? Warum haben wir Emotionen?

In der Tierwelt regieren Instinkte. Auf den Reiz kommt die Reaktion. Der Mensch unterscheidet sich insbesondere dadurch, dass zwischen den Reiz und die Reaktion eine kulturell vermittelte, mentale und/oder emotionale Verarbeitung der Informationen über die Situation tritt – die „Zwischenwelt“ (Karl Eibl) von Kultur, Emotion und Bewusstsein. Die relative Freiheit von Instinkten oder Trieben produziert aber ein Bedürfnis nach Orientierung. Wie alte Mythen thematisieren die modernen filmischen Erzählungen immer wieder neu die Desorientierung, das „Nicht-heimisch-Sein“ in der Welt, und bieten emotionale Ordnungsformen an. Emotionen sind Orientierungsmuster für das Leben zwischen Freund und Feind - d.h. in sozialen Gruppen.
Jeder weiß, dass positive Emotionen uns besser lernen lassen, soziale Kontakte erleichtern, Beziehungen und Kreativität fördern. Negative Emotionen folgen dem Feuermelder-Prinzip, sie warnen uns.

Fiktionale Medienprodukte zu sehen machte schon immer „Spaß“. Horaz bezeichnete die Aufgaben der Literatur als „prodesse et delectare", als „belehren und unterhalten". Literatur vermittelt Wissen und moralische Lehren. Die Beschäftigung mit fiktiven Geschichten ist die Beschäftigung mit emotional relevanten Informationen und Problemlagen im sozialen Zusammenleben.
Das menschliche Gehirn verarbeitet Emotionen, speichert emotionale Erinnerungen als „Erfahrung“ ab (z. B. Trauer, Ärger, Furcht, Glück) - unabhängig von Handlungsimpulsen. 

Eine Emotion ist ein kulturell geformtes Reaktionsmuster, das durch Situationen der „Umwelt“ ausgelöst wird. Zur Emotion gehören körperliche Reaktionen und adäquate Handlungsimpulse. Den Emotionen liegen neurophysiologische Reaktionen zugrunde, sie vollziehen sich aber nach gesellschaftstypischen Mustern, sind zuverlässig beobachtbare „soziale Konstruktionen“.   Eigentlich sind Emotionen kognitive Mechanismen, die helfen sollen, aus komplizierten Informationen wesentliche Handlungsreize schnell – und manchmal sogar spontan, reflexartig, unbewusst – zu entwickeln. Je „wichtiger“ das wahrgenommene Geschehen, desto stärker die emotionale Reaktion.

Wir Primatenhorden

Wenn wir Primatenhorden wären, wären die Kassenschlager des Kinos von hoher Handlungsrelevanz. Aufwühlende Sexualität schönster Körper, die schrecklichste Bedrohung und die kühnste Heldentat – dafür zahlen wir sieben Euro, das wollen wir haben. Das Interesse an lebensbedrohlichen Situationen und Tötungsakten ist intensiv: Wer steht hinter dieser Tat? Was war das Motiv? Sind weitere Taten zu erwarten? Bin ich gefährdet? Auf wen kann ich mich verlassen? Wie kann ich mich schützen? Für Primatenhorden ist das ein „vernünftiges“ Probehandeln, aber bewusste Morde kommen in unserer Gesellschaft so selten vor, dass keine mediale Auseinandersetzung im Ernst als „handlungsrelevant“ interpretiert werden könnte. Handlungsrelevant wäre der Umgang mit kranken Menschen – das interessiert im großen Kino eher nicht. Den Film-Zuschauer interessiert nicht der Tod als allgemeines Phänomen und als existentielles Problem, sondern der Mord.

Wir sind in bestimmter Weise „Mammutjäger” geblieben, auch wenn wir vor der Glotze sitzen. Unser Gehirn liebt es offenbar, spezifische Probleme zu lösen, die unsere frühen Vorfahren bewältigen mussten. Das menschliche Gehirn hat sich in einer Zeit entwickelt, „in der alles, was wie ein Mensch aussah, auch tatsächlich ein Mensch war“. (Eckart Voland) Und alles, was wie ein emotionaler Ausdruck aussah, auch ein emotionaler Ausdruck war.

Die heutige Medien-Welt ist bekanntlich anders. Es gibt Pfeifen und Bilder von Pfeifen – ohne dass wir das immer unterscheiden: Wir sagen „Das ist eine Pfeife“, wenn wir das Bild einer Pfeife sehen. Wir sagen, wir hören den amerikanischen Präsidenten sprechen und hören doch nur die digitale Aufzeichnung. Wir sind im „live-Konzert“ und hören aus dem Lautsprecher elektronisch verarbeitete Klänge. Menschen haben den geschichtlich vertrauten Modus ihrer realen Erfahrung ergänzt durch den neuartigen Modus der virtuellen Erfahrung und die Medien vollkommen integriert. Evolutionsbiologen sagen, dass die vor Hunderttausenden von Jahren entwickelten mentalen Mechanismen der Weltwahrnehmung heute auf Phänomene stoßen, für die sie biologisch nicht gemacht sind.

Medien orientieren sich an den menschlichen Bedürfnissen: an ihren Emotionen und ihrem kognitiven Interessen. Unterhaltung in den Medien kommt gut an, wenn die Inhalte emotional relevant für die Zuschauer sind. Inhalte, Motive oder so genannte emotionale und soziale Kernthemen betreffen z. B. Verlust, Gewinn, die sexuelle Verführung, Partnerfindung oder -wahl, soziale Probleme oder Rivalitäten. Die Inhalte der Medien reflektieren heute die Motive, die in vorhistorischer Zeit unser Verhalten bestimmt und eine evolutionär „fitnessrelevante“ Bedeutung hatten. Unterhaltung dient dazu, emotionale Identifikation herzustellen und die medienvermittelte Realität zur emotionalen oder reflektierten Auseinandersetzung mit der eigenen Lebenswirklichkeit zu nutzen.

Die Medien-Unterhaltung lebt davon, dass wir mit einem urzeitlichen Gehirn in der modernen Welt Orientierung suchen: Fressen, Überleben und die Sorge um Fortpflanzung sind die biologisch grundlegenden Motive von Lebewesen. Dies sind seit jeher auch die grundlegenden Motive der Romane und der Film-Literatur: Kampf, Krieg und Liebe. Der Beweis von Stärke und Durchsetzungsvermögen im Kampf zeigt, dass der Mann einer mächtigen Gruppe angehört und die Sippe schützen kann. Attraktivität ist ein wesentliches Element bei der Partnerwahl. Neben ästhetischen Mitteln zeigen die männlichen Protagonisten ein Verhalten, das sie als zukünftiger Vater anziehend macht: Altruismus, also der selbstlose Einsatz für andere. Mann rettet Frau in gefährlicher Situation ist ein beliebtes fiktives Motiv mit großer realer Relevanz. Immer wieder retten und unterstützen starke Männer irgendwelche schönen Frauen. Deswegen ist es normal und notwendig, wenn Frauen bestimmte Filmsequenzen „anders“ sehen als Männer.

Unterhaltung als emotionales Planspiel

Medien bieten dem Gehirn Übungsmaterial an zur Ausformung menschlicher emotionaler Prozesse in der jeweiligen Überformung, die die Kultur darstellt. Das mediale Probehandeln (Frank Schwab) ist gefahrlos. Aus der sicheren Entfernung bietet der Krimi zum Beispiel die Möglichkeit, Ängste, Mordphantasien oder Rivalitätskonflikte zu erinnern, durchzuspielen und wieder-zu-erleben. In dem geschützten mentalen Raum für Emotionalität werden die emotionalen Konsequenzen simuliert wahrgenommen und durchgespielt. So können wir medial vermittelt Angst und Spannung erleben sowie emotional so-tun-als-ob.
Das Verstehen anderer Menschen in ihren Gefühlen und Handlungsimpulsen ist dabei zentral für das Interesse an Medien-Geschichten. Im Gehirn ist der mediofrontale Kortex darauf spezialisiert – ein Detektor für soziale Interaktion. Sobald die menschliche Wahrnehmung mit emotional relevanten sozialen Aktivitäten konfrontiert wird, wird er hellwach. Das scheint angeboren zu sein. Zeigt man Neugeborenen innerhalb der ersten 24 Stunden ihres Lebens einerseits ein Gesicht, andererseits ein Mobile mit den Elementen des Gesichts, dann schauen Mädchen sigifikant länger auf das Gesicht, Jungen länger auf das Mobile.

„In jedem Fernsehzuschauer gibt es einen für dessen Empfinden und Denken höchst wichtigen Teil, der nie verstehen wird, dass es sich bei medialem Input nicht um Geschehnisse, Konflikte und Gefühle im eigenen Lebensumfeld handelt.“ (Matthias Uhl) Dieser permanente Irrtum ist die Grundlage des Mediengeschäftes. Ohne diesen Irrtum „wäre das Fernsehen eine Erfindung, deren akustisch unterlegte zweidimensionale Präsentationen wechselnder Helligkeits- und Farbwerte nie das Potential zum Massenmedium Nummer Eins gehabt hätte“.

Auch das Phänomen „Mainstreaming“ – Angleichung der Sichtweisen von Vertretern sozial unterschiedlichen Gruppen – funktioniert nur wegen dieses Irrtums.
Das Phänomen der parasozialen Beziehungen zu Medienfiguren beruht auf dieser gleichen Verarbeitung: Seriendarsteller erscheinen wie gute Bekannte, wie ein Freund, werden sogar vermisst an Tagen, an denen sie nicht auf dem Bildschirm erscheinen. Tendenziell reagieren Menschen emotional auf medial repräsentierte Menschen wie auf echte Menschen. Fußballspieler oder Trainer werden am Bildschirm beschimpft, Quizkandidaten angefeuert. Voraussetzung für derartige sozialen Sinnestäuschungen ist Bereitschaft des kognitiven Systems, handlungsrelevante emotionale Zuordnungen auf Grund weniger sensorischer Daten vorzunehmen. Durch audiovisuelle „Bewegtbildmedien“ vermittelte Rezeptionsereignisse werden von den nichtbewussten kognitiven Mechanismen im Gehirn prinzipiell in gleicher Weise verarbeitet wie reale Kontakte.

Immer schon waren Menschen, die sich in der Kunst der Unterhaltung verstanden, attraktiv – insbesondere für das jeweils andere Geschlecht. Ob ein Tanzpartner seine Partnerin „gut unterhält“ kann oder nicht, kann entscheidend sein. Die Möglichkeit, zwei Stunden stumm im Kino zu sitzen und sich unterhalten zu lassen, hat also eine entlastende Funktion. Unterhaltung hilft auch, positive Gefühle (Glück, Zufriedenheit) in das Verhaltens- und Wissensrepertoire aufzunehmen. Die angebotenen Fiktionen werden genutzt, um das in den Emotionen gesammelte Wissen ungefährdet aufzuwühlen, anzureichern und zu erweitern. Im Umgang mit Medien ergibt sich die Chance, Kontakt mit Fremdem und zu Außergewöhnlichem herzustellen und Perspektiven einzunehmen, die räumlich, zeitlich oder situativ „unmöglich“ sind.

Das „emotionale Planspiel“ kann bei der Orientierung des Menschen in seinem sozialen Kontext helfen. Es kann auch „desorientieren“, wenn das im Planspiel Gelernte im wahren Leben zu Reaktionen führt, die von Mitmenschen als unangemessen empfunden werden. Das wird vor allem beim Umgang mit Gewalt in den Medien gesellschaftlich thematisiert. Die Lust (und Angst) an der Gewalt ist seit der Steinzeit im menschlichen Gehirn verankert und hat trotz sozialer Strukturen des Gewaltmonopols und der Pazifizierung des Alltagslebens nicht nachgelassen.

Medienfiktionen prägen Gesellschaft

Das Fernsehen ist ein Fenster zur Welt, sagte man in den 1950-er Jahren. Die elektronischen Medien haben sich auch zu einem Fenster zum eigenen emotionalen Erleben entwickelt – und zu einem Instrument, das emotionales Erleben gesellschaftlich normt.
Gerade zur Beschreibung von Emotionen werden narrative Muster benutzt. Moralische Sätze gelten generell - in der fiktionalen Welt wie in der echten. Ohne Emotionen gibt es keine Wertmaßstäbe. Die erzählten - und medial konsumierten - Geschichten stellen Interpretation zur Verfügung, mit denen Umstände, Handlungsmotive und Rahmenbedingungen bewertet werden können. (Framing)

Soziale Wirklichkeit ist nicht die Voraussetzung für Kommunikation, sondern deren Ergebnis. Medien kommunizieren Übungsmaterial für kognitive Prozesse, prägen damit die gesellschaftliche „Wissensordnung” und Weltwahrnehmung.

 „In der Kommunikation geht es darum, anderen eigene Positionen zu vermitteln, um sie als allgemein gültig zu setzen. Darin drückt sich Macht aus.“ (Schwender) Kommunikative Macht ist ein Streit-Thema im Großen (Propaganda) - wie im Kleinen. Menschen haben immer schon einen großen Wert darauf gelegt, wunderbare Geschichten von dem zu unterscheiden, was Lügner und Betrüger zu erzählen haben. Die Unterscheidung ist dabei geleitet von dem, was man sehen und glauben will (und kann). Um die Interpretation kann es dann sogar machtpolitische Auseinandersetzungen geben. Ob eine Frau als Hexe identifiziert wird oder man sie als Mensch mit besonderen Fähigkeiten verehrt, ist eine Frage kommunikativer Macht. Kommunikation ist heute wesentlich geprägt durch elektronische Kommunikationsmedien.

 

    Lit:
    Clemens Schwender: Medien und Emotionen (2001)
    Karl Eibl: Kultur als Zwischenwelt. Eine evolutionsbiologische Perspektive (2009)
    Matthias Uhl: Medien Gehirn Evolution. Mensch und Medienkultur verstehen.
                  Eine transdisziplinäre Medienanthropologie (2009)
    Frank Schwab: Unterhaltung. Eine evolutionspsychologische Perspektive (2003).
                  in: Werner Früh/Hans-Jörg Stiehler (Hg.) Theorie der Unterhaltung
    Frank Schwab: Lichtspiele. Eine Evolutionäre Medienpsychologie der Unterhaltung (2010)