Klaus Wolschner                         Texte zur Geschichte und Theorie von Medien & Gesellschaft

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III
Medien-
Theorie

Was ist Virtuelle Realität?

2-2016

Alle reden über „virtuelle Realität“. Virtuelle Realität fasziniert, eröffnet der Phantasie neue Welten, sie entführt aus den irdenen Bindungen der sterblichen Welt, sie verführt und sie erschreckt gleichzeitig: Halten wir das aus, diese schöne neue Welt voller virtueller Wirklichkeit? Machen uns die neuen Medien nicht süchtig und verrückt?

Wer Medien-Kulturen begreifen will, muss genauer hingucken. Die Philosophen Gianni Vattimo und Wolfgang Welsch haben unter dem programmatischen Titel „Medien – Welten - Wirklichkeiten“ den Satz formuliert: „Die Funktion der Medien hat sich in den letzten Jahrzehnten von der Wirklichkeitsvermittlung zur Wirklichkeitsprägung gewandelt.“ (1) Das ist populär formuliert, aber Unsinn: Medien haben schon immer das Wirklichkeits-Bewusstsein der Menschen geprägt. Man muss sich nur einmal kurz das Kreuz vorstellen: am Anfang ein Stück Holz, dann ein Zeichen, das für eine Geschichte steht, ein Stück Medienkultur, das Wirklichkeit nicht „vermittelt“, sondern in ungeheurer Weise Phantasien provoziert und freisetzt und damit Wirklichkeit prägt. (2) Mehr „virtuelle Realität“ geht nicht.

Die These, dass mit der digitalen Medien-Technologie eine „virtuelle Welt“ neben der physischen Welt entsteht, hat der Google-Manager Eric Schmidt in seinem 2013 erschienen Buch „The New Digital Age" neu aufgetischt: „Die überwiegende Mehrheit der Menschen wird gleichzeitig in zwei Welten leben“, prognostiziert er - in einer virtuellen und einer „physischen“ (3).  Auch das ist Unfug. Was vor dem Computerzeitalter war, war nicht reine Natur. Die menschliche Kultur war von ihren Anfängen an von virtuellen Vorstellungswelten bestimmt. Es scheint typisch für den Menschen zu sein, dass der menschliche Geist sein physisch-leibliches Leben mit Vorstellungen interpretiert und wahr-nimmt, die reine Gedankenspiele sind – Gehirngespinste, wenn man so will. Die Anwesenheit des nicht-greifbaren Abwesenden ist der Kern jeder Gottesidee. Die Verfügung über die Gehirngespinste, die die physische Welt interpretieren, war immer eine große Streitfrage und oft eine Rechtfertigung für Religionskriege.

Gewöhnlich wird virtueller Realität” unter eine computersimulierte „scheinbare“ Welt verstanden, in die die Betrachter mit ihren Vorstellungen eintauchen können, elektrische Cyberspace-Kreationen. Man benötigt eine Virtual-Reality-Brille, schon ist man drin. Und wenn die Batterie leer ist, ist die virtuelle Realität weg. „Virtuell“ ist auch die Realität, die durch die Möglichkeiten des Internets geschaffen werden, also Vernetzungen mit Personen irgendwo auf dem Globus, Kommunikation akustischer und visueller Signale in Echtzeit frei von dem körperlichen Ort derer, die kommunizieren. Ziel der Technologien der virtuellen Realität ist das Gefühl der „Präsenz“ in der virtuellen Welt, der emotionalen Verstrickung (Immersion). Dazu gehört die Illusion, sich an dem anderen, virtuell vorgestellten Ort zu befinden. Dazu gehört im besseren Fall die Möglichkeit multisensorischer Wahrnehmung. Virtuelle Welten sind besonders suggestiv, wenn sie Emotionen hervorkitzeln und Interaktion ermöglichen, d.h. auf Handlungen reagieren.
Ereignisse der simulierten Umgebung müssen zudem plausibel sein, zumindest spielerisch.

    Erstmals verwendet wurde der Begriff Virtual reality von Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen Roman The Judas Mandala.
    Überlegungen zur Definition des Phänomens finden sich in Fachbüchern zur „virtuellen Realität“ kaum, umso mehr dafür technische Beschreibungen des Handlings – „how to do“. Etwa „Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität“, herausgegeben von Ralf Dörner, Wolfgang Broll, Paul Grimm und Bernhard Jung (2013).
    Auch die Autoren des von Gary Bente, Nicole C Krämer und Anita Petersen 2002 herausgegebenen Aufsatz-Bandes „Virtuelle Realitäten“ setzen den Begriff „virtuelle Realität“ schlicht mit „Computersimulation“ in eins, d.h. sie fragen nicht weiter nach der psychologischen „Realität“ in der virtuellen Realität. Der 2002 in der Reihe „Internet und Psychologie erschienene Band zeigt vor allem, dass von der empirischen Psychologie in einer frühen Phase der Nutzung neuer Medien keine aussagekräftigen Ergebnisse zu erwarten sind.
    Der Informatiker Manfred Brill „Virtuelle Realität“ (2009) konzentriert sich auf sein Fach, d.h. das „how to do“ der Computersimulation. „Virtuelle Realität ist genau betrachtet ein Widerspruch in sich“, schreibt er, er handelt unter dem Begriff die Programmierung „virtueller Umgebungen“ ab. Andreas Lobers Telepolis-Buch „Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business” von 2007 ist ganz getragen von der Euphorie über die neuen Spielmöglichkeiten. Dass die virtuellen Welten „real werden“, ist im Titel einfach so dahingeredet. Die im Untertitel erwähnten „Gefahren“ werden mit dem Hinweis von Bert te Wildt erledigt, dass „insbesondere psychisch labile Menschen“ der Faszination des Spiels erliegen könnten.

Ernst wird es, wenn das Virtuelle in das mentale Konzept des Wirklichkeits-Bewusstseins integriert werden kann. Dann zeigt sich: Die elektromagnetischen  Potentiale leben von unserer Phantasie und Einbildungskraft. Die Integration von Phantasie-Phänomenen ins Wirklichkeits-Bewusstsein ist je nach Persönlichkeit unterschiedlich und vor allem zeit- und kulturbedingt. Für Martin Luther war der Teufel wirkliche Realität, die Aufklärung hat ihn für viele ins Reich der unplausiblen Gestalten verdrängt. Wie der leibhaftige Teufel werden die hüpfenden Lichtpunkte auf der Leinwand und die Schwingungen der Schallwellen (etwa der Telefon-Stimme oder der Musiker-Gruppe aus dem Kopfhörer) erst zu „virtueller Realität“, wenn sie als Phantasie-Phänomene im Kopf verarbeitet und als „wahr“ genommen, also wahr-genommen werden. Der mediale elektrische Schein, komponiert aus toten Pixeln auf der Leinwand, erscheint wie das pralle Leben und lässt das durch Schwerkraft an die Erde gedrückte Hier und Jetzt fahl und schal erscheinen. In der „virtuellen Realität“ ringt das Glück mit  dem  Unglück, da geht es um Himmel und Hölle, während die Mühen des Alltags von den Routinen des Büros bestimmt bleiben – wie früher von denen des Ackerbaus.  

Der Text scheint gegen Bild und Film keine Chance zu haben - das Bild war immer populärer. Es kommt der Verarbeitung natürlicher Sinneseindrücke im menschlichen Gehirn entgegen. Aber das Bild verdrängt die Schrift nicht. Die gern aufgespannte Alternative von hier „klassischer“ Schriftkultur und dort „moderner“ Bildkultur stimmt nicht. Die Ordnung des Wissens, mit der die bewegten und bewegenden Bilder interpretiert werden, bleibt die der Schriftkultur.

Wir erfreuen uns im Kino an der Verfilmung von Romanen. Den Science Fiction-Verfilmungen liegt „Science“ zugrunde, die Film-Phantasie schwebt nicht frei, sondern ist verwurzelt in den Ansichten von Natur und Technik, die in den letzten fünf Jahrhunderten der Schriftkultur entwickelt wurden. Naturwissenschaftlich fundierte Erkenntnisse sind Wissenssysteme der Schrift-Kultur. Wenn sich in Filmen wie „Matrix“ physische und virtuelle Realität zu mischen scheinen, dann sind das nur weitergesponnene Visualisierungen entsprechender Texte über Computertechnik. Die Roboter rasen mit „Lichtgeschwindigkeit“ durch das All - der Begriff dafür ist entlehnt aus der Physik, einem Kunstprodukt einer nur schriftlich denk- und nachvollziehbaren Wissenschaft, keiner leiblichen Wahr-nehmung zugänglich. Eigentlich meint „mit Lichtgeschwindigkeit“ aber nur die sinnliche Empfindung von „superschnell“.

Die Science-Fiction-Phantasien verwandeln die phantastischen Möglichkeiten der modernen Technik und die Erklärungsmodelle der Naturwissenschaften in Spielzeug für den Hobby-Keller selbst gebastelter virtueller Realitäten. Da kann sich das mentale Bedürfnis nach transzendenten Geschichten in aller kindischen Unschuld munter austoben. Wenn die existentielle Angst, vernichtet zu werden, im Götterhimmel keine Mitspieler mehr findet, spielt die menschliche Phantasie mit Asteroiden und Außerirdischen. In der phantastischen Filmen und Computerspielen des 21. Jahrhunderts kämpfen edle Ritter mit teuflisch-archaischen Naturgewalten und Maschinen-Phantasien. Neu ist visuelle Darstellungstechnik, nicht der Kern der Erzählungen. Die Produzenten der „virtual reality“ knüpfen an Bekanntes und Bewährtes an, Gladiatoren, Monster, außerirdische Halbgötter, „Elefanten“ aus Metall, Gut gegen Böse – und spinnen es mit neuzeitlichen Technik-Phantasien aus. Alte Geschichten werden in neuem Star-Wars-Design auf die Leinwand gebracht. „Frankenstein“ ist eine Kreation des Romans von Mary Shelley, veröffentlicht im Jahre 1818, die janusköpfige Figur des Dr. Jekyll und Mr. Hyde stammt aus Robert Louis Stevensons Roman von 1886. Das moderne europäische Wirklichkeits-Bewusstsein, auf das die virtuelle Computer-Bilderwelt des 21. Jahrhunderts aufsetzt, ist tiefgreifend durch die Phantasien der Schriftkultur geprägt. Die neuen elektronischen Bilderwelten sind überschießende Illustrationen des alten Wissens. Auffallend ist, wie sehr die großen Erzählungen der neuen Medienkultur im Grunde die ganz Alten sind: Alles dreht sich um Liebe und Sex, tödliche Gewalt und rettende Männlichkeit, um bedrohliche Fremde und die kleine „Familie“ der wirklich verlässlichen Menschen. Und die Unendlichkeit der Sternenwelt fasziniert die Menschen - immer schon. 

Dabei ist die Menge des Wissens explodiert. Gerade lächerlich würde einer erscheinen, der nach knapp vier Jahren Philologiestudium von sich sagen würde, er sei zum Universalgelehrten und Professor gereift – im Zeitalter eines Friedrich Nietzsche entsprach das dem elitären Geniekult der Wissenskultur des späten 19. Jahrhunderts. Die sicht- und hörbare Kommunikation ist für die Masse der Bevölkerung durch Kino, Fernsehen und Computertechnik „reicher“ geworden. Die Vielfalt der Kommunikation durch die neuen Medien, insbesondere die Reichhaltigkeit der Bildinformationen zwingt die Menschen in weitaus größerem Ausmaß zu Wahr-nehmungen, die die Zuschreibung von Bedeutung erfordern und provozieren. Die schrift-orientierte Kultur, zu der im 19. Jahrhundert die Mehrheit der Bevölkerung wenig alltäglichen Zugang hatte, erfährt im Fernseh-Zeitalter eine ungeheure Verbreitung. Plötzlich galt als „Bildungskatastrophe“, was vorher normal war, nämlich die geringe Zahl der gymnasial, d.h. in der Schrift-Kultur Gebildeten.

Mit derselben Leichtigkeit, mit der Bilder aufgerufen werden können auf den kleinen elektronischen Endgeräten, kann das gesammelte Schrift-Wissen aufgerufen werden. In der Summe wie im statistischen Schnitt lesen Menschen im Zeitalter der digitalen Techniken wesentlich mehr, nehmen intensiver an der Schrift-Kultur teil als in allen früheren Jahrhunderten. Anders gesagt: Eine größere Lese-Intensität war auch in den Hochzeiten der Schriftkultur in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts noch ein Privileg der wenigen Gebildeten und „Lesehungrigen“. Die Zunahme der Bildungs-Beteiligung im Fernsehzeitalter bedeutete auch eine Zunahme der Schriftkultur-Beteiligung, und das Handy, das ja als tragbares Telefon begann, ist inzwischen zu einem tragbaren Kommunikations-Gerät für Schriftkultur geworden.

Menschliches Welterleben ist eine interne Rekonstruktion der Umwelt. Wenn „virtuell“ wörtlich übersetzt „der Möglichkeit nach“ heißt, dann ist das geistige Bild, das das Gehirn produziert, ein klassisches virtuelles Bild. Das, was sich an der Wende zum 21. Jahrhundert als neue „virtuelle Realität“ präsentiert, bleibt von den alten Phantasien der Schriftkultur geprägt. Das Ende der Gutenberg-Galaxis ist nicht in Sicht, im Gegenteil: Nie haben so viele Menschen so viel gelesen wie im vermeintlichen „Jahrhundert des Auges“. Unser Gehirn bedient sich der durch die Schriftkultur hervorgebrachten „virtuellen Realität“, damit wir das „sehen“, was unsere Augen anstarren.VR Titel Kopie

 

 

mehr dazu in meinem Buch
Virtuelle Realität der Schrift
Über die Mediengeschichte der Schriftkultur
und  ihre Bedeutung für die menschliche Wirklichkeits-Konstruktion
im „Jahrhundert des Auges” (2016)

 

Anm.:
1) so in ihrem 1998 erschienenen Buch über „MEDIEN – WELTEN - WIRKLICHKEITEN“
2) Als „christliches Symbol“ löste das Kreuz im 4. Jahrhundert das urchristliche Zeichen des Fisches ab. Ihr Kreuz verdankt die christliche Tradition dem römischen Kaiser Konstantin, für den es das Zeichen seines Kriegsglückes und seiner imperialen Macht war.
(3) zusammen mit Jared Cohen: The New Digital Age. Reshaping the Future of People, Nations and Business (2013), der deutsche Titel spielt den Anspruch der Autoren herunter: „Die Vernetzung der Welt. Ein Blick in unsere Zukunft“  (2013)
Das Zitat im Zusammenhang: „Die überwiegende Mehrheit der Menschen wird gleichzeitig in zwei Welten leben und arbeiten und zwei Regelsystemen unterstehen. An der virtuellen Welt werden wir durch eine Vielzahl von Geräten teilhaben. In der physischen Welt werden wir wie bisher mit den Gegebenheiten der Geographie, der Willkür der Herkunft (einige kommen als reiche Menschen in reichen Ländern zur Welt, andere als arme in armen), Missgeschicken und Glücksfällen sowie den guten und schlechten Seiten der menschlichen Natur konfrontiert.“
 

Zur Frage nach dem Subjekt-Bewusstsein in Zeiten der „virtuellen Realität“ siehe die Texte

    Wie kommt der Mensch zu Bewusst-Sein?   M-G-Link
    Mediengeschichte des ICH -
                  
    Schrift, Buchdruck-Kultur und die Erfindung des Individuums   M-G-Link
    Selbst im Netz - Identitätskonstruktionen in der digitalen Medien-Gesellschaft   
    M-G-Link